domingo, 27 de maio de 2012

A história do game Street Fighter



Confira a seguir um artigo do Ingo Müller!! O cara arrasa sabe tudo sobre SF!! E adorei o texto dele! Não podia deixar de colocar no meu compêndio! Confira!
Em 2012, a franquia Street Fighter completa 25 anos – mais tempo de vida do que muitos dos seus jogadores. Por isso,  preparamos um especial caprichado, mostrando as origens deste grande game e a evolução da franquia. Neste texto, abordaremos todos os jogos da série principal, então insira sua ficha, aperte start e se prepare para voltar no tempo na velocidade de um hadouken.
Round 1, Fight!
O primeiro Street Fighter surgiu nos arcades japoneses em 1987. Neste jogo você controlava o karateka Ryu, que viajava pelo mundo enfrentando os dois melhores lutadores de cada país, sempre procurando por oponentes mais fortes até encontrar o campeão tailandês Sagat. Como podemos ver, muda o chefão, mas o enredo se repete até hoje. Mesmo assim, não se engane: essa “busca pelo mais forte” é um dos poucos elementos que se manteve constante nos últimos 25 anos – ainda bem, pois a estreia da franquia estava longe de ser um sucesso.
Para entender o fracasso do primeiro jogo, precisamos lembrar que a indústria era bem diferente em 1987. Nesta época já havia games de luta, mas a maioria era de progressão lateral cooperativa, como no clássico Double Dragon. Competir no fliperama era basicamente sinônimo de escolher um game e batalhar pela pontuação mais alta, com os jogadores se alternando no controle.
A disputa mano a mano entre dois jogadores, grande inovação do primeiro Street, colocava o segundo player no comando do americano Ken, idêntico a Ryu, mas com outra paleta de cores. A novidade causou curiosidade, mas esbarrou em um defeito terrível para qualquer jogo de luta: a jogabilidade. Os comandos eram bastante complexos se comparados aos títulos de luta da época (como Yie Ar Kung Fu, por exemplo).
Para piorar, os personagens andavam saltitando e os controles respondiam mal, o que comprometeu o sistema de execução de golpes baseado na combinação de movimentos com o joystick + algum botão de ataque: executar um simples hadouken era mais uma questão de persistência do que habilidade.
Por todos estes fatores, o game não chegou a impressionar, fazendo com que o jogo ficasse praticamente restrito ao oriente. Mas a Capcom reconheceu o potencial dos seus personagens e voltou à prancheta, esboçando o game seguinte – e este sim iria revolucionar a indústria.
Here comes a new challanger!
Quando a continuação chegou, em 1991, o jogo havia sido repaginado. Agora você podia escolher o seu personagem, e o rol de lutadores era bem extenso para os padrões da primeira metade dos anos 1990: oito competidores, com estilos bem diferentes, que mudavam totalmente a forma de encarar as lutas. Para completar, a Capcom foi muito feliz ao definir o elenco. Seus personagens iniciais foram (e são até hoje) os mais carismáticos já vistos em um game do gênero.
A jogabilidade manteve o mesmo layout, com três botões de soco e três de chutes, de velocidade e intensidade variáveis, mas agora os comandos estavam muito melhores. Você finalmente se sentia no controle do seu lutador, e os golpes especiais saiam de forma intencional, ainda que com alguma dificuldade para mãos destreinadas.
O grande problema de Street Fighter II é que havia alguns bugs que causavam o travamento da máquina. Mas a principal reclamação dos jogadores era a impossibilidade de se selecionar os chefões, o que foi resolvido em 1992 com a versão seguinte, Street Fighter II Champion Edition, que, como o próprio nome diz, era digna de campeões.
O jogo foi muito bem recebido, e também gerou uma moda: naquela época, vários donos de fliperamas mudavam as configurações da máquina, deixando as partidas mais rápidas, ou permitindo golpes absurdos como sequências infinitas de magias, personagens que se teleportavam, entre outras loucuras. Pensando no potencial mercadológico destas mudanças, a Capcom incorporou alguns elementos destas edições não licenciadas (como o aumento da velocidade e os golpes executados em pleno ar) e lançou oficialmente Street Figther II Turbopoucos meses após a versão anterior – uma prática que se repete até hoje, como pudemos ver com o lançamento de Marvel Versus Capcom 3 e sua atualização Ultimate com intervalo de apenas nove meses no ano passado.
Em 1993, uma nova edição, Super Street Fighter II, chegou aos arcades trazendo quatro novos brigões (Fei Long, T.Hawk, Cammy e Dee Jay), o que elevou o rol de lutadores para 16. Para completar, o sistema de pontuação foi refeito, enfatizando ainda mais as sequências de golpes – isso deixou o jogo mais técnico e competitivo. Porém, as lutas eram mais lentas que as da versão anterior, o que foi corrigido em fevereiro de 1994, com o lançamento deSuper Street Fighter II Turbo, que trouxe melhorias como os Super Combos, golpes especiais que podiam ser feitos quando a barra de poder localizada no canto inferior da tela estava cheia, além da presença do chefão secreto Akuma.
Esta, sem dúvida, foi a versão definitiva de Street Fighter II, tanto que os remakes da saga foram todos baseados no Super Turbo: a versão “Hyper”, que comemorava os 15 anos da série e saiu para o Playstation 2 em 2003; e a HD Remix, que teve distribuição digital em 2008 para as redes dos consoles da Sony e Microsoft, trazendo gráficos redesenhados para televisores de alta definição e jogabilidade repaginada.
Olhando para o passado
A essa altura, Street Figther era mais do que uma franquia de jogos eletrônicos – a marca havia virado um fenômeno cultural, e o rosto dos seus personagens estava estampado nos mais variados produtos. A popularidade individual dos lutadores chegava a rivalizar com a da própria série. Porém, mesmo com a força da identidade visual da marca, faltava profundidade para o enredo – o único elo entre os protagonistas era o chefão final, o que parecia pouco diante das tramas mais elaboradas apresentadas nos títulos da SNK e até mesmo no pastiche Mortal Kombat.
A resposta para isto estava no passado. A Capcom investiu numa interquel, uma trama que se passa entre o primeiro e o segundo torneios de Street Fighter, para contar melhor a história da saga, fortalecendo os laços entre os seus personagens – surgiu assim o arco de históriasAlpha (Zero, no Japão) em 1995.
No game pudemos ver o ditador Bison não como um general megalomaníaco, mas como uma verdadeira ameaça global. Também acompanhamos os bastidores da rivalidade fraterna entre Ryu e Ken e até a jornada de Charlie, amigo do militar Guile que motivou sua vingança pessoal contra o líder da Shadaloo.
Em termos gráficos e no gameplay, a série Alpha foi bastante influenciada por outro game da Capcom, o Darkstalkers. O visual dos personagens foi cartunizado, e vários novos elementos foram incorporados ao jogo, como os Alpha Counters, especiais com três níveis de poder e a defesa aérea. Foi a primeira grande mudança na jogabilidade da franquia em quatro anos, mas o sistema agradou e se mantém atual até hoje, apesar de incentivar os jogadores retranqueiros (“turtles“).
O jogo foi atualizado em 1996, com Street Fighter Alpha 2, que trouxe mais personagens jogáveis e introduziu os Custom Combos, permitindo que o jogador criasse suas sequências especiais em vez de utilizar os supercombos padronizados. A evolução continuou e, em 1998, chegou Street Fighter Alpha 3, que “reinventou a novidade” ao apresentar três modos de jogo (os ISM): clássico, semelhante a Super Street Fighter II; normal, como os demais jogos da série zero; e variável, com os Custom Combos. Havia também uma barra de defesa, permitindo que um personagem quebrasse a guarda do oponente após atacar sucessivamente – era o fim da retranca! O rol de lutadores foi novamente expandido, especialmente nas versões domésticas, que contaram com personagens exclusivos.
Para efeitos de cronologia, Street Fighter Alpha 3 permanece como sendo a versão oficial da história, embora a preferência dos fãs se divida entre este e o game anterior, Alpha 2, notadamente mais simples.
De volta para o futuro
Depois dos games Alpha, a série deu um salto no tempo para mostrar o futuro dos seus personagens. Quer dizer, ao menos de alguns: Street Fighter III, lançado em fevereiro de 1997, deixou de lado praticamente todo o elenco conhecido, preservando Ryu e Ken e adicionando uma série de novos lutadores, como o bad boy Sean, o monstro russo Necro, a capoerista africana Elena e os gêmeos do Kung Fu Yun e Yang.
Esta pode ter sido a mudança mais óbvia, mas acredite, não foi a única e também está longe de ser a mais significativa. Para começar, graças ao poder da placa CPSIII da Capcom todos os personagens (velhos e novos) receberam mais quadros de animação do que em qualquer outro jogo da franquia, fazendo desta a versão 2D mais bonita de todos os Street Fighters até então.
Mudanças drásticas também ocorreram no gameplay: em vez de super combos, temos agora Super Arts – cada personagem tem três especiais, e escolhe, antes da luta, qual irá poder utilizar, abrindo um novo leque de estratégias. Por fim, surgiu o sistema de Parry, uma nova forma de defesa que permite ao jogador sair ileso dos ataques mais devastadores, mas exige um bom timing de quem opera o joystick para poder ser utilizado de forma eficiente.
Mesmo assim, a recepção foi morna, e como o hardware sofisticado da máquina era caro, ela acabou sendo vista em poucos (e bons) fliperamas. A Capcom, claro, tentou novamente, e em outubro do mesmo ano lançou SF III 2nd Impact, adicionando os personagens Urien (clone do chefão Gill); Akuma, sempre um favorito dos fãs; e o wrestler Hugo, baseado no capanga Andore, de Final Fight.
Em 1999, saiu SF III 3rd Strike, simplesmente um dos melhores games a receber o nome “Street Fighter” até hoje. A esta altura, os personagens novos – mesmo sem ter o carisma do elenco de 1991 – já não pareciam tão estranhos assim, e o público hardcore já havia dominado e aprovado as novas mecânicas, fazendo com que o lançamento tivesse grande aceitação entre os jogadores do cenário competitivo, onde se mantém como um favorito até hoje – tanto que alguns dos melhores duelos entre players profissionais do esporte eletrônico se deram neste game.
A galeria de lutadores da série também foi expandida, já que 3rd Strike trouxe de volta a chinesa Chun Li, mas também adicionou um “clone” de Guile (Remy), a karateka Makoto (adepta do Karate-Do, em vez do shotokan de Ryu e Ken), o metamorfo Twelve e o misterioso Q que, graças aos ports domésticos, sairam dos arcades e invadiram os lares dos jogadores. Quem abraçou a mudança pôde aproveitar um jogo fantástico, embora exigente e com uma curva de aprendizado complicada – por isso mesmo, muitos gamers sentiram falta de uma jogabilidade tradicional. O título seguinte da franquia, porém, chegou quase uma década depois.
Presente indestrutível
Um hiato de nove anos não foi suficiente para abalar o fervor do público por um novo Street Fighter: SF IV chegou aos arcades em 2008, ganhando versões domésticas no ano seguinte que, juntas, venderam mais de um 1,1 milhão de cópias. O segredo deste sucesso foi a volta às origens, a fusão entre o clássico e o moderno.
Da parte clássica, temos a volta de muitos personagens queridos dos fãs antigos, que mantiveram seu visual tradicional mesmo com a nova modelagem em 3D. Acabou o rushdownmaluco do SF III e as lutas se tornaram mais cadenciadas, voltadas para o jogo de ataque e defesa – ao contrário da versão anterior, SF IV enfatizava mais o mind game do que os reflexos dos jogadores. Se Street III lembrava um filme de kung fu, com ataque desenfreado e defesa fluida, o quarto jogo se assemelhava a uma luta de boxe, onde prever os movimentos do adversário é tão ou mais importante do que ter habilidade nos botões.
As novidades foram a inclusão do sistema de Focus, que permite defletir ataques do oponente e ainda estender combos graças a sua propriedade de ser cancelado com uma corrida curta – o famoso FADC (Focus Attack Dash Cancelling). Outra boa inclusão foi o sistema de “revenge”, uma barra que enche conforme o seu lutador apanha e permite a realização dos Ultra Combos, golpes que podem mudar o resultado dos rounds.
Mas Street IV não seria um game da Capcom caso não recebesse atualizações, correto? E elas não tardaram a aparecer: em 2010 saiu Super Street Fighter IV, que melhorou o que já era bom, aumentou a quantidade de lutadores e trouxe alguns resquícios de Street Fighter III, como a capacidade do jogador escolher o especial do seu personagem antes da luta.
Os fliperamas japoneses ainda receberam mais uma modificação, a “Arcade Edition” adicionava a versão maligna de Ryu, um Akuma totalmente possuído pelas energias malígnas (Oni), além dos apelões Yun e Yang. Por conta da popularidade destas modificações, a AE teve lançamento mundial e ports para os consoles. Em dezembro do ano passado, SF IV recebeu a que é a sua versão final até o momento, o patch 2012, que balanceou ainda mais os personagens.
Game Over?
Como pudemos ver, Street Fighter se tornou o que é graças a uma combinação de mentes visionárias, insistência e trabalho duro, conquistando merecidamente uma fanbase eufórica, sempre ávida por novidades – mesmo quando elas vêm rápido demais. Por enquanto, Super Street Fighter IV AE v. 2012 é o último lançamento com os guerreiros da Capcom, mas umcrossover com os personagens de Tekken está previsto para o mês de março, e os fãs mal podem esperar para conferir o resultado deste confronto – se depender dos jogadores, Street certamente terá continues infinitos.
Fonte: Tech Tudo.
E pra finalizar! Uma foto de todas as mulheres do SF!! Amo todas!! ♥.♥

Os 15 maiores clichês dos pôsteres de filmes

“Não julgue um livro pela capa.” Para livros, até pode ser, mas um distribuidor de filmes francês provou que para o cinema a máxima não é assim tão válida. As colagens de pôsteres que ele fez nos mostram os pequenos “avisos” que os cartazes de filmes exibem para alertar o público.

o cinema! Essa invenção maravilhosa que mudou a nossa forma de enxergar o mundo, acelerou o tempo e criou os mais variados estereótipos!
O cinema americano, neste caso, é rei. Nenhum outro sistema artístico foi tão amplamente exportado quanto ele. E junto com as películas vieram os mocinhos, os bandidos, as musas (geralmente loiras) e, ultimamente, os nerds.
Mas isso não é culpa da indústria do cinema. Os avisos estão bem evidentes, aliás. Foi isso que o distribuidor de filmes Christophe Courtois percebeu. Em seu blog, ele fez algumas montagens com as maiores “coincidências” nos pôsteres de filmes. Eu selecionei quinze delas.
1. Silhuetas em frente ao oceano, muita bruma e cores em tons pastel:
Estes são aqueles filmes para chorar. Amores distantes, escolhas difíceis, laços de família desfeitos e muitas, muitas lágrimas. cartazes, cinema, cliche, hollywood, poster
© Christophe Courtois.





2. Casais de costas um para o outro:
Sim, nós vamos começar o filme bem, brigaremos por algum motivo sem sentido, mas no final o amor vencerá. E sim, podem ocorrer piadas pelo meio do caminho.
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© Christophe Courtois.
3. Reflexos nos olhos:
Óculos com lentes espelhadas nunca estiveram tão na moda! Aqui não são mais os olhos a janela da alma, mas os óculos: eles refletem o que o (a) mocinho (a) de óculos irá procurar durante todo o filme.
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© Christophe Courtois.
4. Falando em olhos:
A menos que você goste de filmes de terror, fique longe destes. Olhos em sua maioria mostram o mais profundo de cada um, o que neste caso pode ser algum tipo de mostro ou demônio.
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© Christophe Courtois.
5. As coisas simples da vida, por exemplo, um banco de praça:
Existe coisa mais singela do que se sentar em um banco de praça e observar a vida ao seu redor? Não, não existe e no cinema isso quer dizer filmes com alto teor de lições de vida.
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© Christophe Courtois.
6. Simplesmente amarelo:
Como chamar atenção para um filme que não se encaixa no padrão hollywoodiano? Como dizer que ele é independente, mas é legal? Fundo amarelo saturado, é claro.
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© Christophe Courtois.
7. Os vestidos são vermelhos, violetas são azuis:
Que me desculpe Audrey Hepburn, mas o pretinho básico já era. Uma mocinha que se preza tem que vestir vermelho!
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© Christophe Courtois.
8. Mas se a mocinha não é assim tão mocinha?
Esse é um clássico dos anos 80\90. Homens, piadas sobre sexo, sexo, situações ridículas por causa de sexo e a mocinha não tão mocinha no pôster, de costas e com as pernas afastadas.
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© Christophe Courtois.
9. As costas
Em cartazes como estes, normalmente estão personagens já conhecidos que por algum motivo voltaram querendo vingança. Eles carregam suas armas, algumas vezes seus chapéus e um olhar de viés muito amedrontador.
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© Christophe Courtois.
10. O azul e a cidade
Agora, se o cartaz for azul com a cidade inclinada e uma silhueta correndo, prepare-se para um mocinho em fuga e com mania de perseguição.
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© Christophe Courtois.
11 e 12. O azul e a natureza
Em filmes sobre bichinhos há duas correntes:
O de bichinhos humanizados, que têm sentimentos e emoções. Nestes, o cartaz apresenta o céu azul e os bichos, com as suas melhores caras de domesticáveis, podem ser orcas, onças, pinguins - qualquer um serve, desde que sejam fofos!
A outra corrente é mais de culto: são os documentários, o céu é igualmente azul, mas os animais estão de costas ou afastados - por que sim, eles são selvagens.
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© Christophe Courtois.
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© Christophe Courtois.
13. Selvageria e muito fogo:
Um bom filme de ação tem que ter explosões desde o seu pôster; o resto não importa, pode estar em preto e branco mesmo.
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© Christophe Courtois.
14. Spoilers:
O personagem mais interessante do filme é o fundo do pôster e o que interessa saber do filme vem logo encima do seu rosto.
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© Christophe Courtois.
15. Tom Cruise:
Para terminar, o mocinho-mór do cinema americano, Tom Cruise e o seu maravilhoso perfil.
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© Christophe Courtois.



Remakes bom ou ruim ?

A Hora do Pesadelo (A Nightmare on Elm Street, 2010)
Há graves diferenças entre a refilmagem e o original. O grande trunfo d’A Hora do Pesadelo de 1984 era a atuação de Robert Englund, no papel do vilão Freddy Krueger. Isso se perdeu na fita de 2010. O ator escolhido, Jackie Early Haley, não tem culpa: foi muito competente em seu trabalho. Mas o personagem ficou absolutamente descaracterizado, não pareceu em nada com o antigo. Um ótimo monstro, misterioso e assustador, mas um péssimo Freddy, sem a atitude bizarra, zombeteira e cara-de-pau do original.
Veredicto: Infelizmente, não deu conta do recado. O antigo é melhor que o novo.
Sexta-Feira 13 (Friday the 13th, 2009)

Apesar dos pesares, esta refilmagem não se distanciou muito em qualidade, em relação à obra antiga. Na verdade, não é exatamente um remake do primeiro filme da série Sexta-Feira 13 (que se iniciou em 1980 e teve 11 filmes), mas uma história que se passa em algum lugar entre a parte 2 e a parte 4. Um ponto positivo: o vilão da máscara de hockey, Jason Voorhees, está em sua melhor forma: um humano deformado e cheio de ódio (ao contrário da parte 6 em diante, quando a coisa descambou e Jason foi virando um zombie-from-hell-possuidor-de-corpos). Um pouco bombado, talvez. Mas faz sentido ele ser grande, numa época em que qualquer moleque de academia costuma ser maior que os monstros da década de 80.
Veredicto: Mais do mesmo. Não vou melhor, nem pior. Empate técnico!
Halloween – O Início (Halloween, 2007)
Aqui a coisa pega fogo. Halloween, de 1978, foi a série que praticamente atraiu os holofotes para o terror slasher (o popular terror “pega a faca e mata sem parar”). A responsabilidade em refilmar era enorme. Quem decidiu encarar o desafio foi o roqueiro e cineasta Rob Zombie, diretor do genial Rejeitados pelo Diabo (The Devil’s Rejects, 2005). E não é que o cara mandou bem? Apesar de manifestar diferenças enormes com o original, a obra de Zombie conseguiu manter um charme e deu novos enfoques no personagem Michael Myers. O maior problema, talvez, tenha sido uma insistência em explicar muito as coisas do enredo. Mas isso, acho eu, é uma tendência do cinema em geral. Novamente, temos um vilão bombado, porém isso não me incomoda.
Veredicto: Remake duvidoso, mas ótimo filme. Diria que é necessário assistir o antigo e o novo, pois ambos são bons filmes, cada um à sua maneira.
O Massacre da Serra Elétrica (The Texas Chainsaw Massacre, 2003)
Em 1974, Tobe Hooper rodou um filme independente, de baixo orçamento. Com pouco gore (vulgo, sangue e tripas voando por aí), mas muito terror psicológico, cenas tensas e uma violência bizarra e crua, O Massacre da Serra Elétrica (que na verdade é uma motosserra) rapidamente entrou para a lista de filmes de terror cult. Causou muito furor, e, para mim, se enquadra como um filmaço divisor de águas. Pena que o remake não deu conta. Não me levem a mal: o filme de 2003 é bom, mas é só um slasher normal. Não é uma produção independente, como o original, sendo muito mais previsível e hollywoodianizado. Leatherface não está tão diferente, mas o enfoque dado a ele tira todo o mistério que havia em 1974.
Veredicto: Não chega nem perto do original. É divertido, mas apenas isso.
Conclusões gerais!
Fazer remakes é um troço complicado. Acho que existem dois caminhos a seguir: ou se é muito fiel ao original, ou se rompe totalmente com ele, fazendo uma coisa nova e com personalidade. O meio termo normalmente não agrada os fãs, nem faz novos fãs. Uma pena: o cinema de terror autêntico precisa ganhar terreno logo, antes que as porcarias como Crepúsculo (Twilight, 2009) tomem conta da molecada.

VERSÕES FEMININAS DOS HERÓIS

Todos nós sabemos que não e incomum que os super-Heróis dos quadrinhos tivessem uma versão feminina. Se voce se 

lembra disso, pode esquecer, porque não é dessas versões femininas que estamos falando. Alguns fãs,  fora, querem ter uma desculpa para criar uma versão feminina e sexy do Justiceiro ou uma versão perturbadoramente sexy do He-Man, com hum espantoso par de ... Bem, melhor 

que você não perguntas demais, apenas divirta-se

! P.S. Vou tentarNomea-las, Mas não vá rir - Pra algumas delas é muito inventar um Nome decente.

A JUSTICEIRA

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Magnetita

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Hell Girl

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Asterixia e Obelixia

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Aquagirl

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AstroGirl

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Bravestarla

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Capitã America

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Gokua

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She-man (Soa estranho)

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Garota Space Ghost

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Mulher de Ferro

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Veneno

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Mulher Aranha (Essa Existe mesmo)

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 Gambit Girl

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Noturna

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A Blanka

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Garota Boba Fett

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Super Mulher e Bat Mulher

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Capitã Harlock

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